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CURRICULUM
D'INFORMATIQUE

7ème année de l’enseignement de base
8ème année de l’enseignement de base
9ème année de l’enseignement de base
Septembre 2019



















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PRÉAMBULE
La rapide évolution des technologies numériques a transformé radicalement notre quotidien. Tous les domaines de la vie ont été affectés
par cette culture numérique qui devient, de plus en plus, un indicateur de développement des sociétés et des pays. Consciente de l’enjeu
que revêt cette culture numérique dans quasiment tous les domaines, la Tunisie s’est engagée depuis fort longtemps sur cette voie,
notamment dans l’Education.
C’est dans cette perspective que l’ingénierie du curriculum d’informatique au collège s'inscrit. Tout en visant des nouveaux modèles
d’apprentissage et des pratiques pédagogiques innovantes, ce curriculum cible, d’une part, des compétences pouvant accompagner les
apprenants dans l'acquisition et la maîtrise des compétences numériques et disciplinaires et incite, d’autre part, les enseignants à faire un
bon usage des outils numériques afin de développer et de mettre en place des activités pédagogiques attractives, innovantes et efficaces,
offrant ainsi un véritable levier d'amélioration.
Conséquemment, les compétences terminales à développer tout au long du cycle sont en nombre de cinq et seront travaillées
graduellement d’une année à l’autre tout en respectant le rythme d’apprentissage des apprenants.
Les compétences ciblées sont :
- Exploiter et sécuriser son environnement informatique de travail
- Exploiter le réseau Internet
- Développer sa pensée computationnelle
- Organiser des données et produire des contenus
- Adopter une attitude responsable et avertie
Ces compétences sont liées à un ensemble de valeurs universelles et humanistes relatives au contexte de la citoyenneté. De ce fait, le
présent curriculum est un vecteur de développement de la communication et de la collaboration, de la pensée critique, de la créativité et
de la résolution de problèmes.
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Les apprentissages qui en découlent des compétences citées, visent essentiellement à faire découvrir aux apprenants le monde numérique
qui les entoure via la manipulation des objets communiquant, la communication et la collaboration à travers les réseaux informatiques, le
codage et la résolution des problèmes tout en adoptant une pensée computationnelle, la prise de conscience des données générées au
cours des interactions avec le monde numérique, etc.
Il convient de préciser que la mise en œuvre de ce curriculum ne peut être fiable et efficiente que si elle fait l’objet d’une scénarisation
pédagogique garantissant une vision globalisée et un ancrage dans une logique qui intéresse les élèves et qui est dans leur intérêt, les
mettant en activité, éveillant leur curiosité et les responsabilisant dans leurs apprentissages : il s’agit d’intégrer ces apprentissages au lieu
de les faire acquérir de façon séparée ou cloisonnée.
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APPROCHE PÉDAGOGIQUE
Le monde étant en profonde mutation, il devient urgent de réinventer nos institutions d’enseignement afin d’aider les apprenants à
acquérir les compétences et les aptitudes qui leur seront essentielles pour relever les défis de demain.
En quête d’une amélioration des compétences disciplinaires chez les apprenants et d’un développement des compétences de vie,
l’approche pédagogique adoptée est la
pédagogie active qui y contribue grandement. Elle entre dans une logique de l’éducation favorisant
la construction des apprentissages par les apprenants eux-mêmes, à travers des activités et des productions concrètes proches du vécu de
l’élève. De plus, elle favorise l’apprentissage tout le long de la vie.
La pédagogie active est déclinée en un ensemble de méthodes actives impliquant des apprenants, leur permettant d’apprendre par et dans
l’action. Elles leur permettent de s’adapter au monde dans lequel ils vivent, en partant de leurs besoins et de leurs intérêts, de développer
leur autonomie et de stimuler leur motivation.
Plusieurs méthodes et techniques d’apprentissage actives sont à la disposition de l’enseignant, à savoir
- l’apprentissage par résolution de problèmes
- l’apprentissage par projet
- l’apprentissage par études de cas
- l’apprentissage par investigation
- l’apprentissage par le jeu
- l’apprentissage par jeux de rôles et de simulation
- etc.
Face à cette diversité et cette panoplie de méthodes et de techniques, une marge d’autonomie est donnée à l’enseignant pour choisir celle
en adéquation avec le contexte de la classe et des compétences visées.
Page | 4 CURRICULUM D'INFORMATIQUE - COLLEGES



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Plusieurs critères sont pris en considération par l’enseignant afin qu’il puisse sélectionner une méthode active par rapport aux autres, lors
de la mise en œuvre d’une séquence d’apprentissage en classe :
- l’évaluation du processus de construction de savoir, planifiée sur différents moments de la production concrète à élaborer par
l’apprenant (méthode par projet ou méthode par l’investigation),
- la nature du contenu sujet d’apprentissage dans la séquence,
- le contexte de la classe (le degré de motivation des apprenants, le style d’apprentissage des apprenants, le matériel disponible, le
temps alloué, l’espace réservé, etc.).
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Vision globale
Environnement
informatique
Technologies Internet
Pensée logique et
programmation
Compétences
terminales

Exploiter et sécuriser son
environnement informatique
de travail
Exploiter le réseau internet
Développer sa pensée
computationnelle
x
u
a
e
v
i
N
7
8
9
Exploiter l’environnement
informatique de travail
Rechercher des informations
Télécharger des ressources
Développer des capacités de
raisonnement logique
Elaborer un programme pour
résoudre un problème

Adopter des règles de sécurité
pour protéger données
personnelles et environnement
de travail
Communiquer et publier sur
Internet
Résoudre des problèmes
nécessitant l’utilisation de
variables et de modules
Manipuler des objets connectés
o
Prendre conscience des
données générées au cours des
interactions avec le monde
numérique
Exploiter des outils de
collaboration en ligne
Résoudre des problèmes :
o nécessitant la
programmation d’objets
o en développant des
applications mobiles
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Les apprentissages à développer
en termes de compétences
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Niveau : 7ème année de base
Domaines d’apprentissage
(CGT)

D1
D2
D3
D4
**
*
**
*
Domaines
d’apprentissage
Environnement
informatique de
travail
**
**
*
Technologies
Internet
Compétences disciplinaires à développer
Se familiariser avec l’environnement informatique de travail.
Exploiter à bon escient l’environnement informatique de travail.
Exploiter des outils, des services de communication et des technologies
Internet.
Acquérir une éducation aux médias et à l’information.
Tenir compte des enjeux civiques de l'usage de l'informatique et de
l'Internet.
Adopter une attitude avertie face aux résultats obtenus suite à une
recherche.
Principales
compétences de
vie visées
Communication
et collaboration
***
***
***
***
Création de
contenus
numériques
Produire et partager en ligne des créations numériques en respectant l’e-
réputation.
Créativité et
innovation
**
**
Pensée logique et
programmation
Développer une stratégie logique de résolution de problème.
Découvrir des notions de base de la programmation.
Résoudre des problèmes faisant appel à la logique en manipulant des objets.
Résolution de
problèmes
Contribution : **** Forte - *** Bonne - ** Moyenne - * Faible
Remarque : Les domaines d’apprentissage du CGT :
D1 : Langages et communication
D2 : Formation de la personne et du citoyen
D3 : Cultures et visions du monde
D4 : Méthodes, techniques et esprit scientifique
Page | 8 CURRICULUM D'INFORMATIQUE - COLLEGES










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Niveau : 8ème année de base
Domaines d’apprentissage
(CGT)

D1
D2
D3
D4
**
*
**
*
**
**
*
***
***
***
***
Domaines
d’apprentissage
Environnement
informatique de
travail
Technologies
Internet
Création de
contenus
numériques
**
**
Pensée logique et
programmation
Compétences disciplinaires à développer

Identifier les risques qui menacent l’environnement informatique de
travail.
Acquérir des comportements de vigilance numérique.
S'approprier des outils de l’e-communication et de l’e-partage.

Identifier les risques relatifs aux communautés virtuelles.
Adopter une pratique éclairée sur Internet.
S’exprimer par le biais des médias numériques et technologiques.
Exploiter des outils de création de contenus numériques.
Modifier et combiner des ressources existantes pour créer des
nouveaux contenus.
Acquérir une éducation aux médias et à l’information.
Développer une stratégie de raisonnement logique pour résoudre un
problème.
Produire un programme à l’aide d’un langage de programmation.
Principales
compétences de vie
visées
Communication et
collaboration
Créativité et
innovation
Résolution de
problèmes
Contribution : **** Forte - *** Bonne - ** Moyenne - * Faible
Remarque : Les domaines d’apprentissage du CGT :
D1 : Langages et communication
D2 : Formation de la personne et du citoyen
D3 : Cultures et visions du monde
D4 : Méthodes, techniques et esprit scientifique
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Domaines
d’apprentissage (CGT)
D1 D2 D3
D4
**
*
**
*
Domaines
d’apprentissage
spécifiques
Environnement
informatique de
travail
**
**
*
Technologies
Internet
**
**
Pensée logique et
programmation
Niveau : 9ème année de base
Compétences disciplinaires à
développer
Compétences et savoirs associés
(savoir, savoir-faire, savoir être)
Principales
compétences de
vie visées
Manipuler
des
objets
communicants.
Exploiter
des
outils
de
Prendre
collaboration en ligne.
conscience
des
données générées au cours des
interactions avec
le monde
numérique.
- Comprendre le fonctionnement d’un objet
communicant.
- Piloter un objet communicant.
- Utiliser un dispositif d’écriture collaborative
pour coproduire un contenu.
les principales
- Respecter
règles de
la
nétiquette lors du travail collaboratif.
- Connaitre
les enjeux des
interactions
numériques.
- Appliquer des mesures pour protéger son
identité numérique.
Résoudre des problèmes :
nécessitant la programmation
d’objets.
- Analyser un problème en
les
entrées/ les sorties et en décrivant les étapes
à suivre pour arriver au résultat.
identifiant
Communication
et collaboration
Pensée critique
Résolution de
problèmes
en
développant
applications mobiles.
des
- Programmer un objet.
-
Concevoir et coder des applications mobiles.
Créativité et
innovation
Contribution : **** Forte - *** Bonne - ** Moyenne - * Faible
Remarque : Les domaines d’apprentissage du CGT :
D1 : Langages et communication
D2 : Formation de la personne et du citoyen
D3 : Cultures et visions du monde
D4 : Méthodes, techniques et esprit scientifique
Page | 10 CURRICULUM D'INFORMATIQUE - COLLEGES











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Les aides pédagogiques
2019-2020
Page | 11 CURRICULUM D'INFORMATIQUE - COLLEGES








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Niveau : 7ème année de base
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d
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E
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p
t
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o
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l
e
é
s
n
e
P
Amener l’élève à :
reconnaître les systèmes d’exploitation pour PC (Windows, Linux, MacOs, etc.).
reconnaître les systèmes d’exploitation mobiles (Android, iOS, Windows phone, etc.).
utiliser les fonctionnalités élémentaires d’un système d’exploitation.
utiliser les techniques de gestion de fichiers pour organiser les informations.
reconnaitre les composants essentiels d’un matériel informatique : Processeur, RAM,
supports de stockage (Carte mémoire, disque dur/mémoire interne/Cloud).
comparer les performances du matériel informatique (capacité mémoire, capacité de
l
i
a
v
a
r
t
stockage, résolution, fréquence, etc.).
Situation Enseignement/Apprentissage
Exploiter des supports numériques (vidéo, animation, etc.).
Inciter les apprenants à produire et à partager en ligne des créations multimédia en
adéquation avec le thème.
Amener l’élève à :
développer des capacités de raisonnement et d’analyse.
développer des savoir-faire logiques. Exemple : établir des relations (Analogie, Différence,
Sériation, Inclusion/Exclusion, etc.).
émettre une hypothèse, la tester et la remettre en cause en fonction du résultat du test.
réfléchir sur sa démarche et les résultats obtenus pour les vérifier ou les remettre en
cause.
se familiariser avec l’environnement de travail d’un langage visuel et à manipuler ses
objets (exemple : lutins et scènes pour Scratch).
imaginer, créer, tester et corriger ses réalisations (programmes).
Situation Enseignement/Apprentissage
Utiliser des jeux éducatifs, des tests logiques (Exemples : Hour of code, Castor, etc.).
Utiliser un langage de programmation visuelle (Scratch) pour créer des histoires animées,
des spots, des sketchs, etc.
Inciter les apprenants à partager en ligne leurs réalisations.
Technologies Internet
Amener l’élève à :
rechercher
des
informations à travers des
moteurs de recherche.
sélectionner et valider les
résultats d’une recherche
via des indicateurs.
télécharger une ressource
toute
l’utiliser en
respectant
et
légalité en
l’éthique.
publier
des
contenus
numériques
dans
différents plateformes et
environnements.
prendre conscience de son
e-réputation.
exploiter des ressources
internet au profit d’autres
apprentissages.
Création de contenus
numériques
Amener l’élève à :
définir un besoin et à
chercher
l’outil
approprié face à une
situation nouvelle.
enrichir un document
intégrant des
numériques
en y
objets
variés.
illustrer ses
idées à
des
travers
productions
numériques contenant
essentiellement
des
textes et des images
(documents,
présentations, bandes
dessinées, pages web,
cartes conceptuelles,
etc.).
Situation Enseignement/Apprentissage
Concevoir des séquences pédagogiques qui créent des
interactions entre les différents domaines et des liens entre
les notions présentées.
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Niveau : 8ème année de base
reconnaître différents risques menaçant la sécurité de l’environnement de travail, tels
Amener l’élève à :
l
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a
v
a
r
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e
d
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u
q
i
t
a
m
r
o
f
n
que :
o
o
les logiciels malveillants
les risques provenant des communautés virtuelles (Messagerie électronique,
réseaux sociaux, blogs, etc.) : intimidation, vol d’identité, pérennité de
l’information sur Internet, harcèlement, etc.
appliquer des procédures pour protéger les données personnelles et l’environnement
de travail (Mots de passe, Historique, Mise à jour des logiciels, etc.).
Situation Enseignement/Apprentissage
Exploiter des supports numériques (vidéo, animation, simulation, etc.).
Inciter les apprenants à produire, en adéquation avec le thème, des sites web
collaboratifs, des blogs, des wikis, etc.
Amener l’élève à :
développer des capacités de raisonnement et d’analyse.
réfléchir sur sa démarche et les résultats obtenus pour les vérifier ou les remettre en
cause.
se familiariser avec l’environnement de travail d’un langage de programmation visuelle
et à manipuler ses objets.
élaborer des programmes faisant appel à des variables.
imaginer, créer, tester et corriger ses réalisations (programmes).
Situation Enseignement/Apprentissage
Utiliser un langage de programmation visuelle pour créer des jeux.
Inciter les apprenants à partager en ligne leurs réalisations.
i
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n
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m
e
n
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E
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a
m
m
a
r
g
o
r
p
t
e
Technologies Internet
Création de contenus
numériques
Amener l’élève à :
Amener l’élève à :
définir un besoin et à
chercher
l’outil
approprié face à une
situation nouvelle.
illustrer ses
idées à
des
travers
productions
multimédia contenant
essentiellement du son
et
vidéo
(présentation, chaîne
séquence
éducative,
animée, etc.).
de
la
utiliser un dispositif d’écriture
collaborative adapté à un
projet afin de partager des
idées et de coproduire des
contenus (site collaboratif,
wiki, etc.).
s'exprimer via les réseaux en
l'espace
de
(public, privé,
identifiant
publication
personnel).
respecter
principales
les
règles de la nétiquette lors
des
en
interactions
ligne.
prendre
des
dérives
de
l’e-communication et de l’e-
partage.
conscience
soigner son e-réputation.
Situation Enseignement/Apprentissage
Concevoir des séquences pédagogiques qui créent des
interactions entre les différents domaines et des liens entre les
notions présentées.
Page | 13 CURRICULUM D'INFORMATIQUE - COLLEGES










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Niveau : 9ème année de base
Domaines d’apprentissage
spécifiques
Compétences et savoirs associés
Pistes pédagogiques et directives
Environnement
informatique de travail
- Plus de références et documents sur Legaly Docs
Manipuler des objets communicants
Comprendre le fonctionnement d’un objet
communicant
Définir les notions d’objets, d’objets communicants et
d’objets connectés
Définir le rôle des capteurs, des actionneurs et des
interfaces de communication
Reconnaitre les technologies de communication des objets
communicants : (Wifi, Bluetooth, Radio, etc.)
Identifier des domaines d’application des objets
communicants
Piloter un objet communicant
Connecter un objet à piloter via une technologie de
communication
Commander un objet communicant via une
application mobile
- Il est recommandé de présenter
les objets
communicants et d’expliquer leur fonctionnement
en s’appuyant sur des séquences vidéo, des
ressources numériques ou des études de cas, etc.
- Favoriser la créativité chez les apprenants en les
encourageant à imaginer des objets communicants
en réponse à un besoin.
- Il est possible de créer une interface de pilotage ou
d’utiliser des applications mobiles (tel que bittyblue,
blynk, etc.) pour commander l’objet communicant.
- En cas d’absence d’objets programmables ou de
limiter à
technologies de communication, se
l’exploitation des applications connectés.















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Domaines d’apprentissage
spécifiques
Compétences et savoirs associés
Pistes pédagogiques et directives
Exploiter des outils de collaboration en ligne
Utiliser un dispositif d’écriture collaborative pour
coproduire un contenu
Participer à un travail collaboratif en utilisant des
plateformes de travail collaboratif et de partage de
document, des éditeurs en ligne, etc.
Faire le suivi d’une production collaborative.
Respecter les principales règles de la nétiquette lors du
travail collaboratif
Communiquer, au sein d’un espace collaboratif, dans le
respect de soi et des autres.
- Utiliser des outils collaboratifs pour co-construire
les savoirs et coproduire des contenus.
- On pourra utiliser l’un des outils suivants :
Tableau blanc interactif (Trello)
Site web collaboratif (Google Sites)
Mur virtuel (Padlet)
Service de stockage (GoogleDrive, framapad)
Visioconférence (Webroom)
Carte mentale collaboratif (Bubbl)
Plateforme d’enseignement (Edmodo, Google
Classeroom)
- Prendre conscience des données générées au cours des interactions avec le monde numérique
Technologies Internet
Connaitre les enjeux des interactions numériques.
Définir les notions de trace numérique et d’identité
-
numérique.
Identifier la nature des traces déposées
Repérer
les traces personnelles
laissées
Il est possible d’introduire la notion de traces et
des risques sous-jacents en se basant sur les
pratiques individuelles des apprenants et des
ressources numériques.
lors de
- Pour visualiser les traces lors de la navigation, on
l’utilisation de services en ligne.
Identifier les risques liés aux traces numériques
Appliquer des mesures pour limiter sa traçabilité lors
des interactions numériques.
Utiliser des moyens simples pour protéger
les
données personnelles.
pourra utiliser l’extension lightbeam.
- Pour protéger les données privées lors de la
navigation, on pourra utiliser l’extension Ghostery.
- Etablir le lien entre l’usage d’objets connectés et
leur l’impact sur le respect de la vie privée et des
données personnelles.
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COLLEGES

Page 16
Domaines d’apprentissage
spécifiques
Compétences et savoirs associés
Pistes pédagogiques et directives
Pensée logique et
programmation
Résoudre des problèmes :
- nécessitant la programmation d’objets
- en développant des applications mobiles
Analyser un problème en identifiant les entrées/ les
sorties et en décrivant les étapes à suivre pour arriver
au résultat.
Identifier les entrées et les sorties associées à un
problème donné.
Décrire sous forme d’actions une solution à un
problème donné
Programmer un objet.
Produire une solution en utilisant un langage de
programmation
Exécuter un programme
Concevoir et coder des applications mobiles.
Concevoir l’interface d’une application mobile.
Coder la solution en utilisant un environnement de
développement mobile.
Tester et générer l’application.
- Pour résoudre un problème, inviter l’apprenant à :
découvrir et analyser le comportement/résultat
attendu en utilisant des séquences vidéo, des
schémas descriptifs, etc.
exprimer sa solution (à l’aide de diagramme,
schéma, texte, tableau, carte heuristique, etc.) et
justifier ses choix.
- Utiliser un environnement de programmation
visuel pour coder la solution tel que : Scratch,
MakeCode, ArduBlock, mblock, Blockduino etc.
- tester la solution sur un simulateur et/ou sur l’objet
physique.
- utiliser un environnement de développement
mobile tel que : AppInventor, Thunkable, Kodular,
etc.
- Avantager les échanges et les discussions autour
-
des solutions proposées.
Il est recommandé d’inscrire l’élaboration des
solutions dans le cadre d’un travail collaboratif.
Page | 16 CURRICULUM D'INFORMATIQUE -
COLLEGES





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- Avantager les échanges et les discussions entre les élèves.
- Favoriser le travail collaboratif
- Concernant les modalités d’apprentissage :
Recommandations générales
o Etablir des liens et trouver des fils conducteurs entre les différents domaines d’apprentissage rompant ainsi avec l’aspect linéaire.
o Adopter des méthodes actives pour impliquer les apprenants :
Présenter les savoirs associés à travers des projets, des mini-projets ou des activités utiles et ayant du sens pour
l’apprenant.
Favoriser l’investigation, le questionnement, l’apprentissage expérientiel, l’apprentissage par problème. etc.
o Opter pour une démarche de création au cours de laquelle les apprenants développent leur autonomie, leur créativité́ et leur
imagination, mais aussi le sens du travail collaboratif.
- Donner du sens aux activités, les diversifier et opter pour une démarche interdisciplinaire permettant le décloisonnement entre les divers
champs d’apprentissages et l’ouverture de l’informatique sur les autres disciplines.
- Favoriser l’exploitation des ressources numériques.
-
Il est important que l’apprenant conserve une trace écrite du travail réalisé en classe. Il appartient à l’enseignant de choisir le support le
plus adapté à ses élèves.

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COLLEGES



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